خرید اکانت هکی پلی استیشن|اکانت هکی پلی استیشن|اکانت هکی چیست

۲ مطلب در اسفند ۱۳۹۷ ثبت شده است

خرید اکانت هکی METRO EXODUS

خرید اکانت هکی METRO EXODUS


اکانت هکی METRO EXODUS برای پلی استیشن 4


خرید اکانت METRO EXODUS


اکانت هکی METRO EXODUS


خرید اکانت هکی METRO EXODUS


خرید اکانت مترو اکسدس


مترو اکسدس




برای خرید به به تلگرام ما بپیوندید

برای خرید به به تلگرام ما بپیوندید



یکی از داستان‌های کلاسیک و شاید کودکی خیلی از ما، داستان موسی است. پیامبری که معجزه‌وار از مرگ در نیل نجات یافت، رهبر قوم بنی‌اسرائیل شد و آن‌ها را به سرزمین موعود برد؛ مکانی خوش و خرم با میوه‌های بهشتی، رودهای جاری و نعمت‌های فراوان. شاید احمقانه باشد اما مهاجرت آرتیوم، قهرمان همیشگی سری بازی‌های مترو برای یافتن سرزمینی مطبوع و بدون تشعشعات رادیواکتیو زیر تابش گرم آفتاب، شباهت غیرقابل‌انکاری به داستان هجرت قوم بنی‌اسرائیل دارد؛ فقط با این تفاوت که موجی از مواد رادیواکتیو، جای جای روسیه را آلوده کردند و پیدا کردن خانه‌ای امن و دل‌نشین برای آرتیوم بهای گزافی نیز دارد.


Metro Exodus، سومین عنوان در سری بازی‌های مترو است که 6 سال بعد از نسخه‌ی پیشین، Last Light توسط استودیوی اوکراینی 4A Games عرضه شده. طبیعی است که پس از این مدت زمان طولانی و در کنارش موج بازی‌های فوق‌العاده‌ای که در چند سال اخیر عرضه شده‌اند، سری مترو نیز باید به خودش یک خانه تکانی اساسی می‌داد و خروج از دنیای زیرزمینی مسکو به سرزمین پهناور روسیه و در نتیجه‌اش خارج شدن از فضای تنگ و تاریک نسخه‌های قبلی به محیطهای وسیع و دل‌نواز، حرکتی است که می‌تواند مهم‌ترین عنصر سری، فضا و جو دنیای بازی را ناپدید کند. اغراق نمی‌کنم اگر بگویم بازی‌های مترو بیشترین گیرایی ممکن را در خلق محیطهای آخرالزمانی و نابود شده دارند؛ دنیایی که امید در آن مرده، هیولاهای جهش یافته بر سطح زمین جولان می‌دهند و ترس و وحشت بر انسان‌ها سلطه‌ی کامل دارد. آیا این مهم در Exodus از بین رفته؟ پاسخ این سوال منفی است.




دنیای Exodus هم‌چنان در سایه‌ی سیاه بمب‌های اتمی، مکانی عموما غیرقابل زندگی است. میزان تشعشعات رادیواکتیو در بسیاری از نقاط، جریان زندگی روی زمین را مختل کرده و آرتیوم هم‌چنان باید از ماسک و فیلترهای محدود برای گذر از این مناطق استفاده کند. جدا از موجودات وحشی، انسان‌های روی زمین نیز خطری بزرگ محسوب می‌شوند؛ کسانی که برای نجات جانشان دست به هر کاری زده‌اند و اثری از انسانیت دیگر در آن‌ها دیده نمی‌شود. اسلحه و مهمات نیز کمیاب‌اند و برنده‌ی واقعی آن کسی است که در تجهیزاتش صرفه‌جویی کند.


چیزی که می‌خواهم بگویم این است که Exodus هم‌چنان همان مترویی است که می‌شناسیم و به یاد داریم. مخاطب باید در هر منطقه، به هر گوشه سر بزند تا وسایل کافی برای ادامه‌ی سفرش داشته باشد. درگیری‌ها سریع و پرتنش هستند و یک اشتباه موجب مرگ می‌شود. سیستم‌های Survival گونه مثل بازیابی سلامتی، شارژ چراغ قوه و گلوله‌های نادر و کم تعداد دائما مخاطب را تحت فشار قرار می‌دهند تا نتواند لحظه‌ای نفسی راحت بکشد. کنترل آرتیوم نیز به مانند همیشه از بازی‌های اول شخص مشابه کمی سنگین‌تر است و ممکن است بعد از تجربه‌ی این همه اول شخص خوش‌ساخت، ابتدا اذیت‌کننده باشد اما مخاطب خیلی زود به آن عادت می‌کند. گان‌پلی خوش‌ساخت سری که با وجود شایستگی بسیارش توسط کمتر کسی ستایش می‌شود به مانند گذشته لذت‌بخش و جذاب است و سیستم شخصی‌سازی اسلحه که در Last Light نیز شاهدش بودیم این بار بازگشته و اکنون به لطف کوله‌پشتی آرتیوم در هر نقطه‌ای می‌توان از آن استفاده کرد تا یک هفت‌تیر معمولی را در چند ثانیه تبدیل به یک اسنایپر کنیم!




به مانند همیشه عناصر بصری و صوتی مخاطب را هر چه بیشتر در این دنیا غرق می‌کند. محیطهای وسیع بازی متنوع‌تر از آثار پیشین کار شده و دیدن صحرای خشک و خالی یا جنگل‌های انبوه در فصل پاییز با برگ‌های رنگارنگ بی‌شک متروبازهای قدیمی را شوکه می‌کند. نورپردازی بازی نیز به مانند همیشه بی‌عیب و نقص است و Exodus هم به مانند نسخه‌های پیشین، حتی در تاریکی مطلق و غیرقابل دیدش زیباست. حال به این تاریکی صدای پای هیولاها را اضافه کنید تا تلاش کنید در تاریکی مطلق تنها با یک چراغ قوه‌ی کوچک، از ترس به خودتان بلرزید. موسیقی بازی نیز اگرچه بد میکس شده و گاه در جریان مبارزات و دیالوگ‌های رد و بدل شده گم می‌شود، قابل قبول است.


این مسئله در مورد دیالوگ‌ها نیز صدق می‌کند. شخصیت‌های بازی با آن لهجه‌ی غلیظ روسی‌شان گاه خنده‌دار است تا غم‌انگیز و در بعضی از صحنه‌ها دیالوگ‌ها با هم قاطی شده و صحبت‌های همه به ملغمه‌ای بی‌معنی و غیرقابل تشخیص تبدیل می‌شود. از طرفی مدل سازی و چهره پردازی جز معدود شخصیت‌ها مثل آنا (همسر آرتیوم) تعریفی ندارد و انیمیشن‌های خشک و بی‌ظرافتش، صحبت کردن شخصیت‌ها را بیشتر شبیه یک روبات جلوه می‌دهد تا انسان. متاسفانه این مسئله گاه به بار احساسی داستان ضربه می‌زند و صد حیف چون که داستان Exodus فارغ از کلیشه‌هایش بسیار خوب نوشته شده. شخصیت‌های بازی به خوبی پرداخت شده‌اند و روند جریان اتفاقات به جا و درست جلو می‌رود و بیش از ضعف در روایت، مشکلات بخش فنی است که تاثیرگذاری لحظات ماندگار بازی را کمرتگ‌تر می‌کند.




مشکل Exodus دقیقا همین است؛ بازی هر چه اشکال از متروهای قبلی بوده را با خودش آورده و در صدر مشکلاتش، هوش مصنوعی افتضاح دشمنان است. دشمنان بازی به خصوص از نوع انسانی عموما رفتار احمقانه‌ای دارند، مسیر فرار خود و سنگرگیری را فراموش می‌کنند (نکته‌ی خنده‌دار این‌ که اسم نرم‌افزار هوش مصنوعی بازی PathEngine است!) و واکنش مناسبی به اتفاقات اطرافشان ندارند در حدی که اگر درگیری بازی اسکریپت شده نباشد، در عرض 10 ثانیه بدون شلیک یک گلوله فرار کرد و به منطقه‌ی بعدی رفت!


 یک مثال دیگر، منطق بسیار ساده‌ی بخش مخفی‌کاری است. اگر آرتیوم در تاریکی باشد به هیچ وجه دیده نخواهد شد حتی اگر در دو میلی‌متری یک سرباز مخفی شده باشد. اما به محض ورود به نور، عالم و آدم از جای او خبردار شده و حتی با وجود این در حالی که کورکورانه تلاش می‌کنند با آرتیوم مبارزه کنند، گیمر بدون کمترین مشکل همه را قلع و قمع کرده و احتمالا اگر محدودیت‌های گلوله و غیره نبود، به کل قید مخفی‌کاری را می‌زد! دشمنان حیوانی و مثلا خونخوار هم بیشتر به در و دیوار گیر می‌کنند و با یک گلوله‌ی شاتگان کارشان ساخته است. همین مسئله در لحظاتی از بازی یک تنه به آن اتمسفر گیرا ضربه می‌زند و عجیب است چنین مشکلاتی که از همان اولین بازی هم جاخوش کرده بود هنوز برطرف نشده‌اند.




از قدیم بگذریم و به جدید برسیم؛ جایی که Exodus سه تغییر اساسی در فرمول مترو‌اش ارائه کرده که بازی را به اندازه‌ی کافی تازه نگه داشته است. اولی دنیای گسترده‌تر بازی است. در تعدادی از مراحل بازی به جای رویکرد خطی نسخه‌های پیشین، یک مرحله‌ی وسیع و غیرخطی به مخاطب ارائه داده می‌شود (چیزی شبیه Tomb Raider و God of War جدید). با وجود کوچک بودن این محیطها، هر کدام به اندازه‌ی کافی هم از دید بصری هم از دید گیم‌پلی متفاوت هستند که تکرار، تجربه‌ی گیمر را فرا نگیرد. از طرفی 4A Games به خوبی اصول Open World را در بازیش پیاده کرده. چرخه‌ی شب و روز دینامیک بازی، شیوه‌ی گیم‌پلی را تغییر می‌دهد. دزدانی که در روز جولان می‌دهند در شب به پناهگاه خود می‌روند و جانوران و شیاطین شب جای آن‌ها را می‌گیرند. اما در عوض منفعت شب به آن است که مخفی کاری را راحت‌تر می‌کند. چنین پروسه‌های دینامیکی دست مخاطب برای پیش‌روی را کمی بازتر می‌گذارد و در کنار ماموریت‌ها و لوکیشن‌های فرعی جالب، گیمر را چندین بار از خط اصلی دور می‌کند.




سیستم اقتصادی بازی نیز به کل تغییر کرده. به جای خرید و فروش براساس مهمات، دو واحد ساخت و ساز اضافه شده که با استفاده از آن آرتیوم می‌تواند اسلحه‌هایش را بهبود داده و یا مهمات، بسته‌های سلامتی و نارنجک درست کند. این تغییر اگرچه به‌جا و در راستای گیم‌لی آزادتر بازی است و حضور فروشندگان در دنیای خالی بازی هیچ دلیل منطقی و عقلانی ندارد (!)، به نظرم آن سیستم جذاب‌تر از جست و جوی پیکسلی یک کلبه‌ی مخروبه بود.


تغییر سوم، وسایل نقلیه هستند. با توجه به گسترده‌تر شدن محیط، 4A Games چندتایی وسیله‌ی نقلیه در بازی گنجانده که تنوع نسبتا خوبی به جریان گیم‌پلی می‌دهد. برای مثال، بخش‌های قایق‌رانی و مبارزه با موجودات دریایی عجیب و غریب و یا زیر گرفتن جهش یافته‌ها در کنار کنترل قابل قبول وسایل، تجربه‌ی مترو را جالب‌تر می‌کنند.


بررسی تصویری


 


نورپردازی بازی در یک کلام فوق‌العاده است




چه کسی فکر می‌کرد چنین مناطق طبیعی و زیبایی وارد مترو شود




هر کدام از نقشه‌های بازی شاید از نمونه‌های Open World مشابه کوچکتر باشند اما وسعت بسیاری دارند




شخصیت‌های جالب بازی پر تعدادند اما انیمیشن بدشان توی ذوق می‌زند




نمونه‌ای از هوش مصنوعی بازی. حتی اگر در تاریکی شلیک بکنید تا وقتی نور به شما نیفتد، احدی نمی‌فهمد کجا قایم شده‌اید!




نمونه‌ای از میزکار بازی که توانایی ارتقا اسلحه و یا ساخت مهمات و تجهیزات را به آرتیوم می‌دهد




قطار Aurora که Hub اصلی بازی باشد، پر از نکته‌های فرعی جالب است؛ مثلا این رادیو که می‌توان از آن در قطار آهنگ پخش کرد و یا پیغام‌های اضطراری و گفت و گوی دشمنان را گوش داد




از این دست باگ‌ها در بازی زیادند اما گیم‌پلی را مختل نمی‌کنند




پارادوکس یا تبلیغات برای فروش بیشتر کتاب؟!




رانندگی با این ون قراضه، تنوع خوبی به بازی می‌دهد




و لحظه‌ای آرامش در کنار خانواده‌ی آرتیوم در Aurora


نکات مثبت


دنیای وسیع‌تر، متنوع‌تر و پرجزئیات‌تر از آثار پیشین


گیم‌پلی و مبارزات هیجان‌انگیز و نفس‌گیر


تنوع خوب بخش‌های مختلف گیم‌پلی


اتمسفر نفسگیر و گیرا


گرافیک و صدای محیطی فوق‌العاده


روند داستانی خوب و درگیرکننده


نکات منفی


هوش مصنوعی افتضاح دشمنان


مشکلات فنی و باگ‌های متعدد


انیمیشن‌ها و چهره‌پردازی شخصیت‌ها بسیار خشک و نچسب‌اند


میکس بد صدا و موسیقی در کنار نبود تنظیمات برای بهبودشان


و در پایان


آیا Metro Exodus بازی خوبی است؟ قطعا. آیا ارزش چندین سال انتظار را داشت؟ بی‌شک. آیا خریدش واجب است؟ اگر طرفدار بازی‌های پیشین هستید که پیشنهاد می‌کنم همین الان این نقد را کنار گذاشته و سراغش بروید. در غیر این صورت اول سراغ تجربه‌ی نسخه‌های پیشین بروید که به خودی خود بازی‌های ارزشمندی هستند و با قیمتی بسیار پایین همه جا پیدا می‌شوند. اگر راضی بودید، پیشنهاد می‌کنم همراه آرتیوم در سفر طولانی‌اش برای ساخت زندگی رویایی او همراه شوید.




برای خرید به به تلگرام ما بپیوندید

برای خرید به به تلگرام ما بپیوندید


۰۴ اسفند ۹۷ ، ۱۲:۵۲ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
michel moor

خرید اکانت هکی Resident evil 2

خرید اکانت هکی Resident evil 2

اکانت هکی Resident evil 2 برای پلی استیشن 4

خرید اکانت Resident evil 2

اکانت هکی Resident evil 2

خرید اکانت هکی Resident evil 2

خرید اکانت رزدینت اویل 2


خرید اکانت هکی Resident evil 2


برای خرید به به تلگرام ما بپیوندید

برای خرید به به تلگرام ما بپیوندید


5 از 5


کسی حتی فکرش را نمی‌کرد که رزیدنت ایول 2 به یکی از مورد انتظارترین عناوین سال 2018 تبدیل شود، اما طولی نکشید که این اتفاق افتاد؛ بعد از نمایش زیبای بازی در کنفرانس سونی، کسی نبود که بگوید برای تجربه این عنوان هیجان زده نیست. نه فقط به خاطر گرافیک بالای بازی یا اینکه یکی از محبوب‌ترین نسخه‌های فرنچایز رزیدنت ایول در حال بازسازی شدن است، بلکه به خاطر کمبود عناوین وحشت بقا و بازی‌هایی که تجربه‌ای مانند یکی از رزیدنت ایول‌ها را برای ما به جای می‌گذارند. با ورود نسل هشتم، اکثر شرکت‌های بازی سازی فقط به فکر ساخت بازی‌های آنلاین یا جهان باز و استفاده نادرست از تکنولوژی‌های قدرتمند افتاده‌اند؛ این حرفیست که اخیرا زیاد شنیده می‌شود و حقیقت هم دارد. بنابراین، اینکه کپکام قصد دارد یک عنوان قدیمی و بی نظیر را با استفاده از ابزاری که در حال حاضر در اختیار دارد بازسازی کند، واقعا تصمیم درستی است. در واقع با اینکار، می‌تواند به یک ژانر فراموش شده جان بخشد و یک استفاده بهینه از نسل فعلی داشته باشد. گیم پلی فوق العاده، داستان فراموش نشدنی و گرافیک خیره کننده واجب‌ترین نیازهای نسل هشتم هستند و رزیدنت ایول 2 تمامی این مشخصه‌ها را دارد.


از آنجایی که چیز زیادی به انتشار بازی باقی نمانده و مطمئنا اکثر شما بی صبرانه منتظر هستید که آن را تجربه کنید، تصمیم گرفته‌ایم به تمامی نکاتی که دانستن آن‌ها قبل از تجربه این عنوان ضروری است نگاهی داشته باشیم.


این عنوان فقط یک ریمیک نیست


Everything-About-RE2-P1

تغییراتی که در بازی اعمال شده تا حدی هستند که دیگر نمی‌توان آن را فقط یک ریمیک دانست.


طی چند سال گذشته، شاهد عرضه ریمسترهای فراوانی از چندین بازی مشهور بودیم و متاسفانه تنها تفاوتی که این ریمسترها با نسخه اصلی بازی داشتند، چند افکت تصویری و تعدادی تکسچر با کیفیت بود. خبر خوب این است که این قضیه در مورد RE 2 صدق نمی‌کند.


تهیه کنندگان بازی، سویوشی کاندا و یوشیاکی هیباراشی بارها اعلام کردند که این عنوان فقط یک ریمیک ساده نیست، بلکه یک بازی جدید در فرنچایز رزیدنت ایول به حساب می‌آید. و به همین دلیل است که آن‌ها اسم بازی را رزیدنت ایول 2 گذاشته‌اند، نه رزیدنت ایول 2 ریمک. و این حرف حقیقت دارد؛ با تماشای عکس‌ها و تریلرها می‌توان متوجه شد که ساخت بازی از صفر شروع شده است.


مایک لون، مدیر برند شرکت کپکام می‌گوید:


ممکن است یک نفر یک بار و فردی دیگر هزار بار رزیدنت ایول 2 را تمام کرده باشد. اما همان کسی که هزار بار هم بازی را تمام کرده، اینبار تجربه‌ای متفاوت خواهد داشت. این یک بازی کاملا جدید است که بر اساس RE 2 ساخته شده، برای همین اسم آن را رزیدنت ایول 2 گذاشته‌ایم، نه رزیدنت ایول 2 ریمیک. محل قرارگیری آیتم‌ها و دشمنان، شکل و شمایل معماها و حتی لوکیشن‌های بازی تغییر کرده‌اند. انگار که همان بازی قدیمی را به شکلی دیگر ساخته‌ایم اما در عین حال تلاش کردیم که دی ان ای رزیدنت ایول هنوز در آن وجود داشته باشد. اعمال این تغییرات برای این است که شما دقیقا همان تجربه 20 سال پیش را نداشته باشید.


این کار سختی است؛ اینکه بخواهید یک بازی را دوباره به شکلی کاملا متفاوت بسازید و در عین حال تلاش کنید تا هنوز هم همان حس و حال قدیمی را داشته باشد. ناگفته نماند که تغییرات زیاد دیگری هم به چشم می‌خورند؛ داستان، شخصیت‌ها، گیم پلی و یا حتی موسیقی‌های بازی هم تغییر کرده‌اند.


همانطور که کپکام می‌گوید، دلیل اعمال این تغییرات این است که نمی‌خواهند شما همان تجربه قبلی را داشته باشید؛ نمی‌خواهند همان قسمتی بترسید که دفعه اول ترسیدید، نمی‌خواهند یک معما را همانطوری حل کنید که دفعه اول حل کردید و نمی‌خواهند استراتژی که بار اول پیاده کردید را دوباره همینجا هم پیاده کنید.


با توجه به این صحبت‌ها، می‌توان گفت که RE 2 بیشتر شبیه به یک ریبوت است تا یک ریمیک.


تغییراتی که در روند داستانی و شخصیت‌ها ایجاد شده


بله، ظاهر شخصیت‌ها با آن چیزی که ما به یاد داریم بسیار فرق کرده است؛ اما این تفاوت‌ها فقط به ظاهر آن‌ها محدود نمی‌شود.


همانطور که می‌دانید، داستان RE 2 از جایی شروع می‌شود که یک اشتباه کوچک باعث شده تا راکون سیتی به یک جهنم تبدیل شود. پلیس تازه کار لیان کندی، و دانشجوی جوان کلر رد فیلد، که در این شهر نفرین شده گیر افتاده‌اند، باید به دنبال راه فراری بگردند که آن‌ها را از مخمصه نجات دهد. در طول داستان، بسیاری از شخصیت‌های دوست داشتنی سری رزیدنت ایول سر راه شما سبز خواهند شد، بعضی‌ها دشمن شما و بعضی‌ها دوست شما. افرادی از قبیل ای دا وانگ که مطمئنا نقش مهمی را ایفا خواهد کرد، شری برکین(که اگر به یاد داشته باشید در رزیدنت ایول 6 یکی از شخصیت‌های قابل بازی بود) و آنت و ویلیام برکین که به سرنوشت شومی دچار خواهند شد، در RE 2 حضور دارند.


از لحاظ داستانی، رزیدنت اویل 2 از اهمیت بالایی برخودار است؛ چرا که اصل ماجرا از این نسخه شروع می‌شود و حادثه راکون سیتی، یکی از مهم‌ترین و هولناک‌ترین اتفاقاتی است که در کل این سری رخ داده. و از لحاظ شخصیت پردازی، رزیدنت ایول 2 جایی بود که جذاب‌ترین شخصیت‌های این فرنچایز، برای اولین بار وارد داستان شدند؛ افرادی که در نسخه‌های بعدی تکامل یافتند و تبدیل به محبوب‌ترین شخصیت‌های سری رزیدنت ایول شدند؛ افرادی مانند، لیان، کلر، ای دا و یا حتی شری.


اما بد نیست به نکته مهم دیگری اشاره کنیم؛ روایت داستانی اینجا کمی تغییر کرده است. به عنوان مثال، در بازی اصلی، زمانی که شری برای اولین بار کلر را می‌بیند به او می‌گوید "کمکم کن!"؛ اما در تریلر جدیدی که از کمپین کلر دیدیم، در اولین دیدار، قبل از اینکه ویلیام برکین به دنبال کلر بیفتد، شری به کلر می‌گوید "تو کسی هستی که کمک لازم داره!". زمانی که از نویسندگان پرسیدند دلیل تغییر این دیالوگ چیست، آن‌ها در جواب گفتند شری یک بچه است و رفتار او در بازی اصلی زیادی بچگانه بود، این باعث می‌شد که بازی یک حالت کارتون مانند داشته باشد. اما از آنجایی که بازی جدید یک حالت فوتورئالیستی دارد و گرافیک بازی بسیار واقعی است، سازندگان قصد داشتند که به شخصیت‌ها عمق بیشتری بدهند. این تغییر دیالوگ باعث می‌شود که شری دیگر فقط یک بچه نباشد، بلکه به یک شخصیت با انگیزه‌ها و رفتارهای خاص خودش تبدیل شود. بنابراین، این تغییر را برای همه شخصیت‌ها اعمال کرده‌اند.


Everything-About-RE2-P3


علاوه بر اینها، سازندگان باید انتظارات بازیکنان را هم در نظر بگیرند و عنوانی را بسازند که گیمرها در سال 2018 انتظارش را دارند، نه عنوانی که دهه 90 محبوب بود. آن زمان بازی‌ها داستان درست و حسابی نداشتند، برای همین رزیدنت ایول 2 یک انقلاب به حساب می‌رفت، اما الان دیگر ماجرا فرق کرده و انتظارات افزایش یافته‌اند.


برای همین کپکام آن حس و حالی که یک بازی ژاپنی دارد را از این عنوان حذف کرده و کمی واقع گرایانه‌تر عمل کرده است. و به خاطر همین است که ظاهر شخصیت‌ها به کل عوض شده و چهره‌هایشان همانند قبل رویایی نیستند! زمانی که از سازندگان بازی در مورد تغییر لباس کلر پرسیدند، آن‌ها در جواب گفتند، لباسی که در دهه نود طراحی شده بود، همان زمان جالب به نظر می‌رسید اما زیادی فانتزی بود؛ با توجه به تفاوت‌هایی که بازی‌های ویدیویی الان با آن زمان دارند، طراحان کپکام به دنبال چیزی می‌گشتند که منطقی به نظر برسد. پوشیدن آنطور لباسی در شهری که توسط مردگان متحرک تسخیر شده واقعا کمی غیر منطقی به نظر می‌رسد.


گیم پلی جدید اما آشنا


Everything-About-RE2-P4


مسلما یکی از تغییرات مهم اعمال شده، تغییر زاویه دوربین است که از نظر من یک تغییر مثبت به حساب می‌آید؛ با وجود اینکه دوربین ایزومتریک جذابیت خاص خودش را داشت، گاهی اوقات مزاحم کار بازیکنان می‌شد و آن‌ها را آزار می‌داد، بنابراین دوربین سوم شخص یک جایگزین مناسب است و بازی را زیباتر می‌کند. اما علاوه بر زاویه دوربین، ویژگی‌های جدید دیگری هم به بازی اضافه شده که مهم‌ترین آن‌ها، درجه سختی متغیر یا داینامیک است.


درجه سختی داینامیک، مشخصه‌ای بود که برای اولین بار، به طور پنهانی در رزیدنت ایول 4 پیاده سازی شد(می‌گویم پنهانی به خاطر اینکه کپکام تا یک سال بعد از انتشار بازی، چیزی در مورد آن نگفت). روش کار این سیستم اینگونه بود که اگر بازیکنان خیلی حرفه‌ای بازی می‌کردند، بازی خودکار درجه سختی را افزایش می‌داد؛ تعداد دشمنان در هر مرحله بیشتر می‌شد و با خشونت بیشتری با لیان مبارزه می‌کردند. اما اگر بازیکنان دفعات زیادی می‌مردند و نمی‌توانستند به خوبی بازی کنند، بازی خودش کار را برای شما آسان می‌کرد؛ تعداد دشمنان کاهش داده می‌شد و هوش مصنوعی به شما جای نفش کشیدن می‌داد. این سیستم باعث می‌شود که بازی نه آنقدر سخت باشد که اعصاب بازیکن بهم بریزد، و نه آنقدر آسان شود که برای بازیکن یک تجربه خسته کننده را به جای بگذارد.


Everything-About-RE2-P5


یوشیاکی هیباراشی می‌گوید:


هدف استفاده از درجه سختی داینامیک این بود که شما هر چقدر هم حرفه‌ای باشید، هیچوقت احساس امنیت نکنید و آن ترس مورد نیاز را همیشه داشته باشید، چرا که ممکن است هر گوشه و کناری یک دشمن قدرتمندتر از شما وجود داشته باشد!


وجود چنین ویژگی در یک بازی وحشت بقا مانند رزیدنت ایول ضروری است، چرا که ممکن است هر لحظه مهمات شما تمام شود یا حتی ممکن است زیادی به خود مطمئن شوید و دشمنان را دست کم بگیرید! این ویژگی کمک می‌کند که هنگام بازی کردن، ترس لازم را داشته باشید و احساس راحتی نکنید.


علاوه بر آن، بازیکنان می‌توانند با استفاده از منابعی که به دست می‌آورند، پنجره‌ها را مسدود کنند تا از ورود دشمنان جلوگیری کنند. اگر نسبت به این پنجره‌ها بی اهمیت باشید ممکن است بعدا به مشکل بخورید و با یک لشکر زامبی روبرو شوید!


نکته جالب دیگری که توجه من را جلب کرد این بود که زامبی‌ها دیگر سر جای خود ثابت نمی‌ایستند؛ به این معنی که شما را دنبال خواهند کرد و اگر وارد اتاق دیگری بشوید، خیلی راحت در را باز کرده و دست از سر شما بر نمی‌دارند.


همچنین بد نیست بدانید آن جوهرهای دوست داشتنی که در نسخه‌های قبلی رزیدنت ایول برای ذخیره کردن بازی لازم بودند، در این نسخه برگشته‌اند؛ به این معنی که دیگر دفعات محدودی می‌توانید بازی را سیو کنید. همچنین، از آنجایی که تعداد آیتم‌هایی که می‌توانید بردارید محدود است، Item Box یا جعبه‌هایی که به شما اجازه می‌دادند آیتم‌های اضافی خود را در آن‌ها ذخیره کنید، در بازی موجود هستند.



تصویری که مشاهده می‌کنید مربوط به یکی از دشمنان شما در رزیدنت ایول 2، یعنی T-00 است. من به شخصه بدجور منتظرم که ایشان را در بازی ببینم!


و در آخر باید اشاره کنم به حذف Zapping System. این سیستم در نسخه اصلی RE 2 به بازیکنان اجازه می‌داد به طور دلخواه، کنترل لیان یا کلر را به دست بگیرند. کپکام در E3 2018 تایید کرد که این سیستم در نسخه بازسازی شده وجود نخواهد داشت؛ در عوض، برای لیان و کلر دو کمپین کاملا جداگانه ساخته شده که مطمئنا داستان‌هایشان به یکدیگر مرتبط خواهد بود.


یوشیاکی هیباراشی می‌گوید:


اینکه دو شخصیت جدا، یک داستان را تجربه کنند ایده جالبی بود؛ اما وقتی بازیکنان می‌خواستند برای بار دوم بازی را با شخصیت دیگری تمام کنند، بازی کمی خسته کننده می‌شد، چرا که داستان و مرحله‌ها در هر صورت ثابت بودند. ما به دنبال راه بهتری بودیم که بازیکنان را به تجربه دوباره تشویق کند و باعث شود که داستان متفاوتی را تجربه کنند. بنابراین، دو کمپین جداگانه و متفاوت برای لیان و کلر ایجاد کردیم.


شاید حتی کمپین سومی هم وجود داشته باشد، مثلا یک کمپین دیگر برای ای دا وانگ؛ زیرا در عناوین قبلی این سری، زمانی که تمامی مراحل را کامل می‌کردید یک کمپین جدید برای شما باز می‌شد. اگر کمپین دیگری هم در کار باشد، زمانی که بازی منتشر شود خواهیم فهمید.


گرافیک و جزئیات خیره کننده


Everything-About-RE2-P7


گمان نمی‌کنم لازم باشد در این مورد حرفی بزنیم، زیرا با توجه به تریلرهایی که تا الان از بازی مشاهده کرده‌ایم، می‌دانیم که گرافیک این عنوان واقعا مسحور کننده است. همانطور که می‌دانید، موتور استفاده شده برای ساخت RE 2، همان موتوری است که برای ساخت رزیدنت ایول 7 استفاده شد و همان موتوری که DMC 5 با آن ساخته می‌شود. این سه بازی از لحاظ بصری شباهت بسیاری به یکدیگر دارند؛ افکت‌های تصویری و جزئیات گرافیکی که در این عناوین وجود دارند همه بی نظیر هستند و همه اینها به لطف RE Engine است.


طراحی صورت‌های شخصیت‌ها در رزیدنت ایول 2 به کمک مدل‌های زنده انجام شده که این امر باعث می‌شود چهره‌ها بسیار طبیعی‌تر جلوه کنند. علاوه بر گرافیک زیبا و واقعی، دیگر جزئیاتی که تا به حال دیده شده، بازی را به اوج کمال می‌رسانند. RE 2 از فیزیک بسیار قوی برخوردار است، عضوهای مختلف بدن دشمنان ممکن است با تیر زدن قطع شوند و یا حتی پوست صورتشان به طور کامل جدا شود. درواقع جزئیات بازی فوق العاده و همچنین چندش آور هستند، دقیقا همانطوری که یک بازی ترسناک باید باشد.


گرافیک بالا فقط به طبیعی شدن چهره‌ها کمک نمی‌کند؛ بلکه همچنین باعث می‌شود دشمنان شما شکل و شمایل هولناک‌تری داشته باشند.


کپکام تا جایی که توانسته، قدرت نسل هشتم را به کار گرفته است؛ چرا که با خود فکر نمی‌کند RE 2 یک ریمیک است، بلکه به چشم یک بازی کاملا جدید به آن نگاه می‌کند. و ناگفته نماند که شرکت کپکام، قبلا اعلام کرد که مهم‌ترین هدف آن‌ها دستیابی به گرافیک واقعی، اما در عین حال ثبات نرخ فریم است. بنابراین می‌توان انتظار یک بازی با گرافیک بی نظیر و Performance عالی را داشته باشیم.


یک Survival Horror به تمام معنا


گاهی اوقات احساس می‌کنم که حتی با وجود غیبت شینجی میکامی، شرکت کپکام در ساخت بازی‌های وحشت بقا استعداد خاصی دارد. این شرکت بارها به همه ثابت کرد که در این ژانر حرف اول را می‌زند و حال، می‌خواهد با ساختن یکی از کامل‌ترین عناوینش، دوباره همگان را حیرت زده کند.


بله، این عنوان کامل‌ترین بازی فرنچایز رزیدنت ایول خواهد بود، چرا که سازندگان تمامی ویژگی‌هایی که در عناوین قبلی این سری بوده را در RE 2 قرار داده‌اند. تصور کنید تمامی این ویژگی‌ها با هم ترکیب شوند؛ داستان و شخصیت پردازی زیبای رزیدنت ایول 2، گرافیک چشم نواز و ترس و دلهره رزیدنت ایول 7، المان‌های فوق العاده Survival و دوربین سوم شخص رزیدنت ایول 4، تصور کنید همه اینها با یکدیگر ترکیب شوند، چه نتیجه‌ای به دست می‌آید؟ بله، RE 2. به راحتی می‌توان گفت که با بهترین بازی وحشت بقا در سال 2018 یا حتی بهترین بازی وحشت بقا که تا به حال درست شده روبرو هستیم.


RE 2 تمامی مشخصه‌هایی که برای یک بازی رزیدنت ایول لازم است را دارد و می‌تواند به راحتی یکی از بهترین تجربه‌های Survival Horror شما را برایتان به جای بگذارد. مطمئن باشید این عنوان ارزش صبر کردن را خواهد داشت و شما را ناامید نخواهد کرد.


رزیدنت ایول 2 در تاریخ 25 ژانویه 2019(پنجم بهمن ماه سال جاری) برای PC، Xbox One و PS4 منتشر خواهد شد

کمتر از 5 روز دیگر تا انتشار پس  Red Dead Redemption 2 جهان باقی مانده است ایران اکانت بزرگترین کانال فروش اکانت های پلی استیشن اکانت های بازی Red Dead Redemption 2 را در کانال خود پیش فروش میکند برای خرید به کانال بپیوندید






۰۴ اسفند ۹۷ ، ۰۲:۳۹ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
michel moor